اخر الاخبارالمال والاعمال

«إنفيديا» تشق طريقها نحو الهيمنة على الذكاء الاصطناعي

ft

نجح جنسن هوانغ، الرئيس التنفيذي مقتضب الحديث وذو السترة الجلدية لمجموعة «إنفيديا»، في تسجيل عدد من الانتصارات البارزة، فمجموعة التكنولوجيا التي شارك في تأسيسها ويديرها هي سادس أعلى الشركات العالمية تقييماً في الوقت الحالي، وتُعد رقاقاتها وقوتها البرمجية القوة المشغلة لقاطرة ثورة الذكاء الاصطناعي، ويمكن لإيرادات «إنفيديا» هذا العام المالي تخطّي إيرادات شركات صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية كافة مجتمعة.

تبدو هذه النقطة الأخيرة مجرد أمر هامشي لشركة تعمل حواسيبها الخارقة على تدريب تطبيقات مثل «تشات جي بي تي» الخاص بشركة «أوبن إيه آي». وكانت الشركة في بداياتها تعمل في توريد الأجهزة الحاسوبية لألعاب الفيديو، وتصنيع رقاقات الرسوميات للحواسيب الشخصية وأجهزة «إكس بوكس» الخاصة بـ«مايكروسوفت»، ولكنها أحدثت تغييرا لافتا في اتجاهها منذ عقد، بيد أن الألعاب ظلت أكبر مصدر لإيراداتها حتى العام الماضي.

ويُعد التحوّل الذي طرأ على «إنفيديا» واحداً من أكثر التحولات حدة وذكاء في مجال الأعمال، ويشابه التحرك التاريخي الذي خاضته «نينتندو» من أوراق اللعب إلى وحدات التحكم في الألعاب، وأيضاً ابتعاد «تويوتا» عن أنوال النسيج إلى السيارات. وأفصح جنسن، في قمة «ديل بوك» التي نظّمتها صحيفة «نيويورك تايمز» منذ أيام قائلاً: «أحب أن أعيش هذه الحالة التي نكون فيها على وشك الهلاك.. أستمتع بهذا الأمر».

إن ذلك التحوّل لم يكن اعتباطياً كما يبدو، فلألعاب الفيديو والذكاء الاصطناعي قواسم مُشتركة كثيرة، كما أنّ الألعاب تتمتع بتاريخ طويل حلت فيه بمقدمة أكثر تكنولوجيات الحواسيب الشخصية تطوراً. وكان مسؤول تنفيذي لدى «نينتندو» قال لـ«فايننشال تايمز» في ثمانينيات القرن الماضي، في معرض حديثه عن وحدة تحكم «حاسوب العائلة» الذي كانت الشركة أطلقته التو: «كنا أول من أقر بأن حاسوبنا لا يستطيع سوى لعب الألعاب».

وكشفت «نينتندو» بعد ذلك عن لعبة «سوبر ماريو بروس»، كما طرحت جهاز «غيم بوي» المحمول، وكانت الألعاب أكثر أشكال الحوسبة الرسومية روعة، حينما شارك هوانغ في تأسيس «إنفيديا» في سنة 1993، أي قبل عام من إطلاق «سوني» أول «بلاي ستيشن»، كانت سوقاً طبيعية لوحدات المعالجة الرسومية الخاصة بـ«إنفيديا»، بغض النظر عن حقيقة أن هوانغ ذاته كان هاوياً للألعاب.

وهناك نوعان من التحوّلات، الأول طبيعي، والثاني أقرب ما يكون إلى تصاريف الأقدار. لقد بدأت «نتفليكس» بتأجير أقراص «دي في دي»، فكان التطور الطبيعي انتقالها إلى خدمات البث المباشر عبر الإنترنت، أما مؤسسو «نوكيا» فقد شيدوا مصنعاً للورق في سنة 1865، ولم يفكروا قط في أن الشركة ستتحوّل يوماً ما إلى تصنيع معدات الاتصالات، ولذلك، يقع تحوّل «إنفيديا» من وحدات المعالجات الرسومية للألعاب إلى الحواسيب الخارقة للذكاء الاصطناعي، في منطقة وسطى بين هذا وذاك.

وكان من الواضح بعد فترة وجيزة من لإطلاق «إنفيديا» أول وحدات المعالجات الرسومية في سنة 1999، أن استخدامها الحوسبة المتوازية، التي تسرّع المهام بإجراء العديد من العمليات الحسابية الصغيرة في آن واحد، سيكون تطبيقات أوسع نطاقاً، ولكن ماهية هذه التطبيقات لم تكن واضحة، فقد كان تعلم الآلة حينها في مرحلة من الفتور، فيما قامت «إنفيديا» بتكريس جهد أكبر للحوسبة المحمولة، والمحاكاة المرئية واسعة النطاق.

لقد أدرك هوانغ الإمكانات التي يحملها الذكاء الاصطناعي في طياته في سنة 2012، حينما وظفت مجموعة ضمّت إيليا سوتسكيفر، كبير العلماء لدى «أوبن إيه آي»، تكنولوجيا «إنفيديا» لتدريب شبكة عصبية تُدعى «ألكس نت» للتعرف إلى الصور. وبعد أربع سنوات، سلّم هوانغ «أوبن إيه آي» أول حاسوب خارق، وتضم نسخه الأخيرة 35,000 قطعة ويبلغ سعرها 250,000 دولار أو أكثر، ويشكّل أساس نموها الأخير.

ويكمن التشابه بين الألعاب والذكاء الاصطناعي في أن القوة المطلقة هي التي تفوز، ومكّن تعامل وحدات المعالجة الرسومية مع المعلومات بسرعة فائقة، الرسوميات من أن تصبح أكثر تعقيداً باطراد، وهناك حاجة لقدر كبير من القوة الحوسبية الجبارة لتتيح للاعبين التفاعل مع الآخرين في عوالم افتراضية ثرية بالرسوميات وتُعالج فيها الصور وتتولّد على نحو عميق.

هذا ما يُطلق عليه أيضاً «الدرس القاسي» للذكاء الاصطناعي، فقد كان تصميم الشبكات العصبية ذا قيمة عالية، ولكن العامل الحاسم في مدى قدرتها على معالجة المعلومات، وتوليد الصور يكمن في السرعة الحاسوبية، وقد استيقظت الشبكات العصبية من «شتاء الذكاء الاصطناعي» في أوائل الألفية الجديدة، وذلك بمجرد تدريبها بوساطة وحدات معالجة رسومية مُصممة للألعاب.

وكما يلفت بريان كاتانزارو، نائب رئيس بحوث التعلم العميق التطبيقية لدى «إنفيديا»: «تتشارك الرسوميات والذكاء الاصطناعي في خاصية مهمة، فكلما زادت القوة الحاسوبية، كانت النتائج أفضل»، ولأن أحدث تقنيات «إنفيديا» تتخطى قوة وحداتها لمعالجة الرسوميات الأصلية بآلاف المرات، وربما ملايين المرات وفق بعض المقاييس، فقد جعل ذلك الذكاء الاصطناعي سلساً على نحو مقلق.

ولكن ثمة اختلاف مفيد بين الألعاب والذكاء الاصطناعي، من وجهة نظر «إنفيديا»، فحتى أكثر هواة الألعاب هوساً لديهم حداً للسعر الذي سيدفعونه لقاء بطاقة رسومية جديدة، بعكس الشركات التي تحتاج للحواسيب الخارقة للتغلب على «أوبن إيه آي» والتي ستنفق مئات الآلاف من الدولارات، وتتمتع «إنفيديا» بمركز تفاوضي مربح للغاية في هذا الصدد، وحتى إن لم يدُم ذلك حتى الأبد.

وقد تتلاقى التقنيات التي تقف وراء الألعاب والذكاء الاصطناعي من جديد، وإذا كان لزاماً على البشر التفاعل باستمرار مع وكلاء الذكاء الاصطناعي، وهو مُرجح عمّا قريب، فسيتعين علينا إيجاد سبل للتواصل معهم بخلاف كتابة أوامر في صناديق، ويجب لهذا التفاعل أن يتسم بسلاسة أكبر، وأن يكون بإمكانه محاكاة الألعاب والعوالم الافتراضية.

لم تكن الألعاب قط نشاطاً تكنولوجياً تافهاً، ويُعد صعود «إنفيديا» دليلاً على ذلك، وقد بَنَت «آي بي إم» حاسوبها الخارق الذي يحمل اسم «ديب بلو» للتغلب على غاري كاسباروف في الشطرنج في سنة 1997، كما صنعت «إنفيديا» وحدات معالجة الرسوميات للألعاب، وكانت هذه التطبيقات الأكثر تطلباً في عصرها، ولكنها فتحت الطريق أمام أمور أخرى، فلا تقع في الخطأ وتنظر إلى اللعب أنه إضاعة الوقت.

كلمات دالة:
  • FT

«إنفيديا» تشق طريقها نحو الهيمنة على الذكاء الاصطناعي

المصدر

عام 2014 كان عامًا مميزًا بالنسبة لصناعة السينما، حيث قدمت مجموعة متنوعة من أفلام الدراما التي أثرت بشكل كبير على السينما العالمية وألهمت الجماهير بقصصها المؤثرة والأداء التمثيلي الرائع. في هذا المقال، سنلقي نظرة على بعض أبرز أفلام الدراما لعام 2014. 1. Birdman: يتبع هذا الفيلم قصة ممثل سينمائي سابق يحاول إعادة إحياء مسرحيته الناجحة. تميز الفيلم بأداء مايكل كيتون في دور البطولة وتصويره الفريد الذي يبدو وكأنه مُصور في مشهد واحد مستمر.

2. Boyhood: من إخراج ريتشارد لينكلايتر، استغرق تصوير هذا الفيلم 12 عامًا لرصد نمو شخصية الفتى ميسون. الفيلم يعكس تطور الشخصيات والعلاقات عبر الزمن بشكل مميز. 3. Whiplash: يروي هذا الفيلم قصة طالب موسيقى يسعى لتحقيق التميز تحت إشراف مدرس موسيقى قاسي. الفيلم مليء بالتوتر والتصاعد الدرامي وقد نال إعجاب النقاد.

4. The Imitation Game: يستند هذا الفيلم إلى قصة حقيقية لعالم الرياضيات والكمبيوتر آلان تورينج، الذي قاد جهودًا لفك شفرة الإنيغما وساهم في نجاح الحلفاء خلال الحرب العالمية الثانية. الأداء التمثيلي لبينديكت كامبرباتش نال إعجاب الجمهور. 5. The Grand Budapest Hotel: من إخراج ويس أندرسون، يروي هذا الفيلم قصة حارس فندق يتورط في جريمة قتل. الفيلم يمزج بين الكوميديا والدراما بأسلوب فريد واستعراضي. 6. Selma: يستند هذا الفيلم إلى أحداث حقيقية تتعلق بحركة حقوق الإنسان في الولايات المتحدة. يركز الفيلم على مسيرة سلمى إلى مونتجمري وجهود مارتن لوثر كينغ لتحقيق حقوق التصويت للسود.

7. Wild: يستند هذا الفيلم إلى سيرة ذاتية لشيريل سترايد، التي قطعت رحلة مشي على طول مسار الهادئ بمفردها. الفيلم يستكشف تحولات حياتها وتجاربها في رحلة النضوج. عام 2014 شهد تقديم مجموعة متنوعة من الأفلام الدرامية التي نالت إعجاب النقاد وأبهرت الجماهير بقصصها المميزة والأداء التمثيلي الاستثنائي. تمثل هذه الأفلام ذروة التميز السينمائي في تلك السنة وأثرت بشكل كبير على صناعة السينما والمشاهدين على حد سواء. تجمع هذه الأفلام بين القصص المؤثرة والأداء التمثيلي الاستثنائي، مما جعلها أعمالًا سينمائية لا تُنسى وتستمر في إلهام الجماهير حتى اليوم.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق

أنت تستخدم إضافة Adblock

برجاء دعمنا عن طريق تعطيل إضافة Adblock